デザイン思考が世界を変える

昔は体育の日と言っていた10月10日。晴れの特異日らしく真夏の暑さでしたね。
こんな暑い日は涼しいところで、お気に入りのデザイン思考の元祖に近い感じの本を読んでみました。

私は今のタイミングで読んでよかったと思います。
この本からデザイン思考に触れると難しさを感じてしまうと感じたからです。
他のもう少しライトなものや、スタンフォードdスクール慶應SDM101デザインメソッド等で、雰囲気を感じたり、ワークショップに参加してデザイン思考を体験した後でティム・ブラウンさんの本を読むと理解度が高まると思います。

イノベーションの三つの空間
(中略)
「着想」は、ソリューションを探り出すきっかけになる問題や機会。「発案」は、アイデアを創造、構築、検証するプロセス。そして、「実現」は、アイデアをプロジェクト・ルームから市場へと導く行程だ。
(中略)
多くの場合、重要な制約を見分け、その評価の枠組みを制定するのが、デザイン・プロセスの最初の段階だ。制約は成功するアイデアの三つの条件と照らし合わせると理解しやすい。それは、「技術的実現性」、「経済的実現性」、「有用性」の三つだ。

イノベーションの文化
(中略)
クリエイティブであるために必要なのは、会社が普通と違っていたり、風変わりであったり、北カリフォルニアにあったりすることではない。必要なのは、実験を行い、リスクを冒し、能力を最大限に発揮できる社会的・空間的な環境だ。

ニーズを着想に変える
(中略)
本章では、成功するデザイン・プログラムの三つの要素に注目する。それは、互いに相乗効果を持つ「洞察」、「観察」、「共感」という三つの要素だ。

経験をつくり上げる
(中略)
私たちは、デザイン思考のハウツー・マニュアルから抜き取ったような原理を利用して、IDEOのプロセスから「See-Plan-Act-Refine-Communicate(観察・計画・実行・改良・伝達)」という方法論を生み出し、二〇〇四年に最先端のSPARCイノベーション・プログラムとしてオープンした。

大規模なシステム
(中略)
IDEOのデザイン・チャレンジは、いずれも「どうすれば」という言葉で始まる。

訳者あとがき
(中略)
今後、デザイン思考はますます広まっていくでしょう。著者のティム・ブラウンは、「今日をプロトタイプと考えよう。さあ、何を変える?」と問いかけています。

マーケターである私は、デザイン思考に軸足を置いたマーケティングに注力したいと思っています。
しかしながら、最大の敵は「社内」や「自部署」にあると感じています。
学ぶ気持ちがない方々には、新しい試みは迷惑なだけの存在なのだと感じるのだと思います。
私の伝える力を磨くか、環境を変えるかの二択から選ぼうと考えています。

投稿者: admin

ITエンジニアでキャリアをはじめ、SEやプロマネとして働いた後にマーケターとして新規事業開発などで働いていました。現在は経営戦略室で勤務しつつ、経営コンサルタントとしても活動しています。 詳細な自己紹介はこちらへ。